La gamificación: ¿por qué no dejas de oír este término?

El término gamificación, para aquellos que no les suene de nada, se refiere al uso de mecánicas de juego como puntos, tablas de clasificación, medallas… en procesos no lúdicos para potenciar la motivación.

Vivimos en la era de las pantallas. Quien más quien menos alguna vez ha tenido una serie en Streaming mientras jugaba con la Tablet y respondía a un WhatsApp con el móvil… ¿En serio nos creemos que es la época para estudiar con fotocopias grises en un archivador?

La palabra clave de todo este asunto es la motivación.

Hasta ahora, la motivación era externa. Estudiabas para encontrar un trabajo, trabajabas para conseguir dinero y te formabas para mantener tu puesto de trabajo.

El panorama laboral actual es más incierto. Estudias, pero no sabes si conseguirás un trabajo; encuentras un puesto de trabajo, pero no sabes cuánto tiempo lo podrás mantener; te reciclas formativamente, pero no sabes si el esfuerzo revertirá en beneficio.

La gamificación empuja al cerebro a automotivarse, no por una recompensa externa, sino porque aumenta el interés por la tarea en sí misma. En este caso, a finalizar con éxito una formación.

¿Qué problema hay con la formación actual para querer cambiarla?

Seguramente hayas estado un tiempo oyendo críticas al sistema de educación; mil reformas del sistema educativo que nos dejan igual o peor que estábamos y formación profesional infinita que no nos lleva a encontrar empleo.

Una de las charlas más famosas e intuitivas para comprender el sistema educativo actual es la charla de Sir Ken Robinson: Paradigma del sistema educativo

Gamificación: discursos digitales
Discursos digitales 2012. Ken Robinson: Cambio de paradigmas en la educación – RSA Animate (doblado al español) [Video]. YouTube. https://youtu.be/E1iU30_0kGs

Si no quieres ver el video, uno de los problemas mencionados es que la educación tal y como la entendemos responde a las necesidades del sistema de producción industrial. El sistema educativo tritura a las personas hasta conseguir tres perfiles: académicos, operarios u oficinistas.

Es cierto que el vídeo es del 2012 y que desde entonces se han hecho avances para adaptarse a las nuevas tecnologías. Pero como mucho los perfiles se han convertido en más técnicos, con más información sobre las nuevas tecnologías, pero siguiendo el mismo el patrón que, según explica Ken Robinson, destruye por el camino la creatividad.

Pero ahora nos enfrentamos a una nueva revolución: la automatización y las inteligencias artificiales.  Y ya no basta con saber mucho, sino que además se espera que seas creativo. Y si hacemos caso del bueno de Sir Ken Robinson, ya nos han estropeado esa parte del cerebro.

No sólo eso, la brecha entre la formación que proporcionan las universidades y las necesidades de las empresas no hace más que aumentar. Todavía hay profesores de periodismo que prefieren hablar de los tipos de imprentas de los tiempos de Gutenberg que de programas de software para maquetar revistas digitales.

No hay prácticamente empresa que no deba formar a sus empleados según se incorporan a trabajar, y la clave del juego es saber si las empresas están replicando los mismos problemas y lastres que arrastra la formación tradicional.

Con esto no nos referimos a cambiar la clase presencial por una digital.

Desde que se declaró la pandemia Covid-19 el 30 de enero del 2020, la enseñanza digital ha avanzado de golpe lo que se suponía todavía iba a tardar años. Con año y medio a nuestras espaldas, la enseñanza digital se ha establecido para no irse y la formación para empleados y desempleados se ha digitalizado. Con todas las ventajas que ello pueda suponer, nos olvidamos de que la figura del profesorado no es sólo didáctica, también es dinamizadora. Uno de los puntos débiles de la formación digital es que depende de que seamos capaces de automotivarnos, pues no hay unos horarios o una figura de autoridad que nos anime o nos refuerce. En la formación digital necesitas un refuerzo que haga que la gente se quede contigo un poco más de tiempo.

Vale, bueno, pero ¿no estábamos hablando de gamificación?

La gamificación es, en mi opinión, la respuesta más potente a las necesidades formativas del siglo XXI. Atrás han quedado ya los años donde estudiabas una carrera o profesión y, con poco más, ya te bastaba para el resto de tu vida profesional. Tanto si cambias de trabajo como si no vas a tener que estudiar, y mucho, el resto de tu vida. Ya no competimos contra humanos: competimos contra máquinas, y memorizar no nos va a dar ninguna ventaja.

En toda la época industrial hasta hace un par de décadas se esperaba que trabajadores tuvieran los conocimientos necesarios, que realizaran sus tareas de manera eficiente y, tal vez lo más importante, siguiendo órdenes precisas.

En la época actual estamos en un profundo proceso de innovación. No basta con tener un departamento “innovador”, se requiere que los trabajadores aporten e innoven desde sus puestos de trabajo.

Desde el punto de vista de una empresa de hoy en día, te estás encontrando con una brecha: tus trabajadores con más experiencia necesitan formación para adaptarse a los miles de softwares y programas nuevos, y los trabajadores que se incorporan nuevos puede que sean nativos digitales pero por el mismo problema a la inversa no tienen experiencia.

La respuesta a los dos problemas es la misma, los empleados necesitan formación; ahora sí, el cómo se proporciona esa formación influirá en cómo se absorba esa información.

La gamificación intenta ganar para la formación tradicional el esfuerzo que millones de usuarios dedican a memorizar y trabajar durante decenas de horas para superar un juego.

¿Cuándo necesito gamificación?

Una buena gamificación requiere tiempo y dinero y requiere de profesionales dedicados que conozcan lo que hacen. No se trata de volcar una cantidad ingente de información para terminar con un pequeño juego al final de cada lección.

La persona que se pregunte cuándo gamificar una formación debe tener en cuenta:

  • el número de personas al que va a llegar la formación
  • si el contenido es lo bastante relevante como para merecer una inversión
  • si es aburrido pero necesario.

Este contenido debe de ser algo que los trabajadores necesitan absorber para su desempeño, y no algo que acaben memorizando para aprobar un examen y olvidar después.

La información se hace conocimiento propio cuando la haces propia e interactúas con ella. Tan pronto como el participante ha adquirido un conocimiento, la gamificación bien planeada hace que se tenga que hacer algo con ese conocimiento.

La gamificación engaña al cerebro para seguir motivado usando lo que ya está ahí. No estamos reinventando la rueda, pero tampoco se trata de aprender jugando, eso es otra cosa.

Explícame un poco de qué va eso de la gamificación.

Uno de los ejemplos más comunes de la gamificación fue cuando Estocolmo amaneció con las escaleras tradicionales del metro convertidas en un piano gigante que sonaba. Durante unos días, la gente se peleó por subir las escaleras normales e ignoró las mecánicas.

Carmen Villar Mir. 2009. Un piano de escaleras para alegrarle el día a los viajeros del metro de Estocolmo. ABC. https://www.abc.es/internacional/abci-piano-escaleras-para-alegrarle-viajeros-metro-estocolmo-200910150300-113669075135_noticia.html

Como ya hemos dicho, la gamificación busca transportar las partes divertidas de un juego a tareas aburridas, cosas que se tienen que hacer, pero que no necesariamente apetece hacer.

Estas son las dinámicas más comunes y seguramente ya las has visto aplicadas en otras aplicaciones, por ejemplo, en LinkedIn:

💎Puntos

🎖Medallas

🏆Marcadores de ganadores.

🗣Feedback.

LinkedIn usa algunas de estas dinámicas para conseguir que sus usuarios realicen un perfil profesional lo más completo posible. “Ya casi tienes listo tu perfil. Añade ahora tu experiencia profesional” ¿Te suena? Es feedback, te refuerza lo que has hecho y te recuerda tareas sin finalizar. O tal vez, ¿te suena esta imagen?

Gamificación: sistema de recompensas

Eso del final ¿no parece una estrella? ¿No es recibir una estrella por lo bien que lo has hecho una recompensa? O como lo diría yo, ¿una medalla? Acumulas puntos para recibir una medalla y estar entre los ganadores: los que tienen un perfil de nivel ESTELAR. Si, como yo, has caído en la tentación de subir de nivel y has trabajado más tu perfil de LinkedIn que los de otras aplicaciones, entonces has sido GAMIFICADO.

Pero cuidado, la gamificación por sí misma no es la solución. También hay juegos malos a los que nadie quiere jugar.

¿Cómo se consigue una buena gamificación?

Esfuerzo y dinero. Necesitas pagar a gente que trabaje bien y sepa lo que hace. Eso es innegable. Pero ¿cómo distingues entre buenos y malos gamificadores?

Una gamificación bien hecha se centra en las personas a las que va dirigida. Así que lo primero que un profesional te va a preguntar es: ¿Cuál es el perfil de la persona que necesita adquirir este conocimiento?

Lo segundo que te deberían preguntar es: ¿Cuál es el objetivo por alcanzar de la gamificación? Que, sorprendentemente, no es saberse la materia, sino que será algo más tipo «Saber explicar un producto complejo a un posible comprador». Por tanto, los profesionales de la gamificación revisarán el material de la formación y lo transformarán para enfocarlo en el objetivo.

En el proceso de la formación, tan pronto como se ha adquirido un conocimiento, la gamificación entrará en juego para que el participante haga algo con ese conocimiento adquirido.

Lo último y más fácil de olvidar: una buena gamificación es atractiva. Mucha parte del presupuesto se irá en diseños, gráficos, animaciones y minijuegos.

Concluyendo

Con esta pequeña explicación hemos querido darte una visión esquemática de porqué puede interesarte gamificar una formación y, de paso, darte unos cuantos conceptos y palabras para entender de qué va el juego.

Quédate con nosotros y en próximos artículos te explicaremos las claves que necesita una formación para ser gamificada con éxito. Y si crees que esta herramienta puede ayudarte, te invito a que visites el apartado dedicado a la gamificación de nuestra web.