Diccionario de elearning

Te presentamos nuestro particular diccionario de elearning. Hay tantas palabras de moda y acrónimos nuevos en este campo de la educación y la formación que pensamos que sería útil proporcionar una introducción a muchos de los términos más comúnmente utilizados.

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ACCESIBILIDAD

A menudo se refiere a una característica de la tecnología que permite que las personas con impedimentos o discapacidades la utilicen. Por ejemplo, las personas con discapacidades visuales, auditivas, motoras o cognitivas pueden navegar por los materiales en línea accesibles. El diseño accesible también beneficia a las personas con software y hardware más antiguos o lentos, mientras que el e-learning, por su propia naturaleza, mejora la accesibilidad del contenido de aprendizaje para los estudiantes remotos o aquellos que no están disponibles durante los horarios estándar de educación/capacitación.

ACCESO 24/7

Uno de los beneficios clave del e-learning es la capacidad de hacer que la experiencia de aprendizaje esté disponible en cualquier momento y en cualquier lugar, a menudo ayudando mucho a las personas más ocupadas y la capacitación del personal fuera de la jornada laboral.

ANÁLISIS DEL APRENDIZAJE

El término análisis de aprendizaje se refiere a la recopilación, análisis e informe de datos relacionados con el progreso a través de un curso o contenido de educación y capacitación en curso. Puede referirse a estudiantes individuales, lo que permite intervenciones personalizadas, o a grupos de estudiantes para ayudar a identificar las brechas de habilidades del equipo y dar forma al desarrollo de contenido de e-learning para satisfacerlas.

El término similar «análisis de aprendizaje» puede relacionarse con los datos tanto de los alumnos como del rendimiento de los propios materiales de e-learning para ayudar a satisfacer las necesidades de la organización, lo que puede ayudar a los equipos de L&D a identificar el contenido que conduce a obstáculos o niveles más bajos de compromiso.

API

Interfaz de programación de aplicaciones. Una interfaz para permitir que un programa se comunique con otro programa. En términos web: una interfaz para permitir que los navegadores web o los servidores web se comuniquen con otros programas.

APRENDER EN LÍNEA

Utilizado con frecuencia como sinónimo de e-learning y con el mismo significado que la formación basada en la web, el aprendizaje en línea describe la educación o la formación en la que se distribuyen los materiales y se lleva a cabo la comunicación a través de Internet.

APRENDIZAJE 70:20:10

Un modelo de aprendizaje y desarrollo donde el 70 % del aprendizaje es experiencial (a veces conocido como «capacitación en el trabajo»), el 20 % es a través de otros (entre pares o aprendizaje social) y el 10 % proviene de cursos formales y capacitación. Este es un marco amplio basado en la investigación para facilitar un aprendizaje óptimo, a menudo atribuido a McCall, Lombardo y Eichinger a partir de sus estudios de 1996. Charles Jennings, cofundador del Instituto 70:20:10, ha sido el defensor más notable de esta fórmula para e-learning y L&D en los últimos años.

APRENDIZAJE ADAPTABLE

El aprendizaje adaptativo es una experiencia educativa o de capacitación que se adapta a las necesidades únicas de los alumnos a medida que avanzan. Esto podría ser proporcionado por un maestro o capacitador en función de sus conocimientos, mientras que los sistemas de aprendizaje adaptativo utilizan datos para comprender las fortalezas, debilidades y necesidades del alumno para señalar automáticamente los mejores materiales para que cada individuo trabaje a continuación.

APRENDIZAJE ASINCRÓNICO

Si los alumnos estudian cursos de capacitación online en diferentes momentos, el proceso se conoce como aprendizaje asincrónico. Esta libertad de aprender sin las limitaciones de tiempo del entorno tradicional del aula es uno de los beneficios clave del e-learning. El aprendizaje asíncrono es una forma de impartir formación centrada en el alumno, lo que permite estudiar en cualquier momento y en cualquier lugar.

APRENDIMIENTO A SU PROPIO RITMO

Si los alumnos pueden acceder y utilizar los materiales de educación y capacitación en un momento que se adapte a sus horarios y preferencias, esto se conoce como aprendizaje autónomo. Sin el horario tradicional del aula, el aprendizaje está abierto a quienes tienen otros compromisos, como un empleo remunerado o responsabilidades de cuidado de niños.

APRENDIZAJE BASADO EN HISTORIAS

Un marco para ejercicios en los que la formación va acompañada de una historia o narración que se desarrolla para ayudar a guiar al alumno y estimular sus procesos de pensamiento. En el e-learning, esto es muy similar a la capacitación basada en escenarios, pero con un enfoque en poner al alumno a través de un viaje preciso.

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

Contenido educativo o formativo organizado en una estructura de juego desde un principio. Incluirá un objetivo final o una serie de objetivos, normalmente con hitos que ofrecen recompensas y comentarios positivos por los logros alcanzados a lo largo del proceso.

APRENDIZAJE EMPRESARIAL EXTENDIDO – EXTENDED ENTERPRISE LEARNING

La empresa u organización extendida es aquella que no se limita a gestionar su propia cadena de valor, sino que también tiene en cuenta el resto de los eslabones que configuran una industria, desde el cliente final hasta los proveedores. En el aprendizaje empresarial extendido implica la creación de contenido de capacitación no solo para el personal de su empresa, sino también para los proveedores, distribuidores/minoristas y socios en los que confía, en un nivel y en un modo de entrega que funcione para ellos. Incluso incluye formación al cliente para ayudar a garantizar que sus usuarios finales aprovechen al máximo sus soluciones. Un LMS empresarial ampliado permitirá a una organización crear centros de contenido para cada grupo objetivo, y estos pueden incluso adaptarse a la marca de terceros. Todo esto afecta al ROI (Retorno de inversión) en: Incorporaciones más rápidas y eficaces, mayor adopción y compromiso con el producto, menos asistencia, más retención, aumento de flujos de ingreso y más escalabilidad.

APRENDIZAJE INFORMAL

Esta es educación/capacitación que ocurre fuera de un entorno educativo estructurado. Gran parte del aprendizaje ocurre a través de la absorción natural del conocimiento del entorno y los defensores del principio 70:20:10 sugieren que esto representa el 90% del aprendizaje, y solo el 10% proviene de la capacitación formal.

APRENDIZAJE INMERSIVO

Este tipo de e-learning coloca a las personas en un entorno de aprendizaje interactivo virtual, para replicar escenarios posibles y/o enseñar habilidades o técnicas particulares. Las simulaciones, los juegos de roles, los entornos virtuales de aprendizaje y la realidad virtual (VR) pueden considerarse inmersivos.

APRENDIZAJE INTERACTIVO

Aparte de algunos conceptos bastante ingeniosos que llevan este nombre, esto es bastante sencillo. El e-learning interactivo pone énfasis en las interacciones del usuario a lo largo de los ejercicios para mejorar el compromiso y la inmersión en el tema. Este tipo de capacitación también puede exigir la toma de decisiones, la ramificación y el pensamiento basado en roles, y constituye la base del enfoque de capacitación basado en escenarios.

APRENDIZAJE INVERTIDO – FLIPPED LEARNING

También conocido comúnmente como el aula invertida en el campo de la educación, el aprendizaje invertido desplaza el elemento lectivo/instructivo del aprendizaje del entorno presencial al propio tiempo del alumno, permitiéndole asimilar la información a su propio ritmo, investigando y sacando sus propias conclusiones. Los entornos de educación y formación presenciales pueden entonces centrarse en la discusión y la interacción, facilitando los debates.

APRENDIZAJE MULTIMEDIA

Una teoría cognitiva: el aprendizaje multimedia se basa en tres suposiciones principales: hay dos canales separados (visual y auditivo) para procesar la información; hay capacidad de canal limitada; y que el aprendizaje es un proceso activo de filtrado, selección, organización e integración de información. Esta teoría fue popularizada por primera vez por Richard E Meyer en su libro Multimedia Learning, publicado en 2001.

APRENDIZAJE MÓVIL / mLearning

A veces conocido como mLearning, el aprendizaje móvil se lleva a cabo en un dispositivo portátil, como un teléfono móvil o una tableta. Esta es la forma más accesible de aprender en cualquier momento y en cualquier lugar. En 2023, la accesibilidad móvil se considerará un hecho, y parte del e-learning ahora está diseñado para ser móvil primero, lo que significa que el contenido de capacitación está diseñado principalmente para usar en un teléfono o dispositivo de mano, y ahora se está viendo una experiencia de ordenador portátil o de escritorio como secundaria.

APRENDIZAJE SINCRONICO

Ya sea en un entorno de aula presencial o en línea en una conferencia en vivo o seminario web, el aprendizaje sincrónico involucra a instructores y alumnos que se comunican al mismo tiempo. Cuando las personas necesitan impartir educación o capacitación en grupo al mismo tiempo, pero no es posible estar en el mismo lugar, el software de aula virtual puede facilitarlo.

APRENDIZAJE SOCIAL

El aprendizaje social ha estado siempre presente a lo largo de la historia humana en la forma de copiar a otros y compartir conocimientos a través de cualquier forma de comunicación. Sin embargo, hoy en día, el aprendizaje social generalmente se refiere al intercambio de conocimientos y el debate de la capacitación a través de foros de discusión en línea o redes sociales, como Facebook. El aprendizaje social es el 20% en el modelo 70:20:10.

AUDIOCONFERENCIA

Esto se puede definir como una conexión solo de voz en tres o más ubicaciones a través de un ordenador que usa VOIP (Protocolo de voz sobre Internet) o por teléfono. Las conferencias de audio pueden ser una forma de facilitar conversaciones grupales dirigidas por un tutor que complementan otras formas de e-learning.

AULA VIRTUAL

Cuando se crea en línea un entorno de educación o capacitación en vivo y se accede a través de dispositivos digitales, esto se conoce como aula virtual. Los alumnos y los instructores necesitan usar el mismo software de aula virtual para comunicarse, y esto se puede descargar como una aplicación de escritorio o una aplicación móvil, o se puede acceder en línea con un software basado en la nube.

BITESIZE LEARNING – APRENDIZAJE POR PARTES

Los estudios han demostrado que centrar la capacitación en un solo resultado único y muy específico (aprendizaje por partes) permite una mayor retención de conocimientos que intentar abarcar varios temas a la vez. A diferencia del Microlearning, que se centra más en el modo de impartir la formación, el bitesize learning se centra en el contenido y el resultado deseado. No existe una definición fija de la duración ideal de este tipo de aprendizaje, pero a menudo se recomiendan fragmentos de hasta 20 minutos para una adquisición de conocimientos óptima y práctica.

BLENDED LEARNING – APRENDIZAJE COMBINADO (HÍBRIDO)

Los beneficios del e-learning son numerosos, con ahorro de costes, comodidad, accesibilidad, interactividad y posibilidad de seguimiento son solo algunas de ellas. Sin embargo, el entorno tradicional de formación presencial sigue teniendo su lugar para el desarrollo de habilidades prácticas, la creación de equipos y mucho más. Es un tipo de aprendizaje que combina la enseñanza en remoto y la presencial con un objetivo: aunar lo mejor de ambos mundos para alcanzar un aprendizaje más eficiente.

BRANCHING SCENARIO – ESCENARIO DE DECISIONES

El concepto de escenario de decisiones del e-learning consiste en que el contenido del ejercicio que estemos haciendo pueda variar en función de las decisiones que tome el usuario. Es fundamental para el aprendizaje basado en juegos (gamificación) e importante para la formación inmersiva, como las simulaciones de sistemas. Escenarios de decisiones de e-learning.

CMI-5

Un nuevo estándar de e-learning avanzado que utiliza el estándar Tin Can o xAPI, que a su vez estaba basado en SCORM. Algo en lo que se está trabajando.

COMPLIANCE-FORMACIÓN EN CUMPLIMIENTO

La formación en cumplimiento es cualquier aprendizaje que se centre en el conocimiento relacionado con la ley o la regulación de la normativa de tu sector. El incumplimiento a menudo dará lugar a sanciones económicas o incluso acciones legales, por lo que el cumplimiento es el principal impulsor de la formación para muchas organizaciones. Dado que el objetivo tiende a ser obtener y retener conocimientos (a diferencia de las habilidades manuales), el e-learning suele ser el mejor modo de impartir capacitación sobre cumplimiento para que el alumno pueda absorber el contenido en el lugar, el momento y la forma más apropiados para él.

CONTENIDO A MEDIDA

El contenido personalizado o virtualización de contenido e-learning se desarrolla por encargo, únicamente para las necesidades del comprador. A diferencia del contenido de catálogo, el contenido e-learning a medida a menudo tiene en cuenta no solo el tema del contenido, sino también las prácticas de trabajo únicas, la pedagogía adaptada a los sistemas de IT e incluso la marca de la organización.

CONTENIDO ESTÁNDAR

A menudo llamado ‘Genérico’ o ‘Listo para usar’, el contenido listo para usar se ha desarrollado para ser útil para una base de usuarios relativamente grande en múltiples organizaciones. Lo opuesto es el contenido personalizado que se hace por encargo para una organización específica. El e-learning listo para usar cubre una determinada área de conocimiento o habilidad que podría ser relevante para múltiples clientes.

DISEÑADOR INSTRUCCIONAL

Uno de los profesionales clave involucrados en la creación de contenidos e-learning. Por lo general, se informará a un diseñador instruccional sobre las necesidades comerciales y de capacitación, y utilizará su comprensión del conocimiento y las habilidades existentes de los estudiantes para crear contenido de aprendizaje para los cursos. Practica el oficio y la ciencia del diseño instruccional. El software de desarrollo de contenido como Adobe Captivate o Articulate Storyline ahora son partes populares del conjunto de herramientas para la creación de contenido multimedia.

DISEÑO INSTRUCCIONAL

Comienza con las necesidades de capacitación y los objetivos de una organización y una comprensión de las brechas de conocimiento y habilidades en las que los alumnos deben trabajar. El diseño instructivo cierra esas brechas a través del desarrollo de experiencias de capacitación y se basa en una psicología sólida, las mejores prácticas de entrega de aprendizaje y el uso de la última tecnología para brindar una experiencia efectiva y atractiva.

EDUCACIÓN A DISTANCIA

También conocida como formación a distancia. Esto ocurre cuando el estudiante y el maestro/instructor están en diferentes lugares. La enseñanza a distancia ha existido desde mucho antes de Internet y la presencia de un ordenador en casi todos los hogares y oficinas. El aprendizaje a distancia era una forma de aprendizaje asíncrono, mucho antes de Internet. Con Internet y la telefonía móvil, el aprendizaje a distancia ahora puede ser sincrónico y asincrónico, o una combinación de ambos.

E-LEARNING

E-learning es cualquier tipo de educación o formación a la que se accede a través de un dispositivo digital. Como hoy en día gran parte del e-learning se realiza a través de Internet, el término es en gran medida sinónimo de «aprendizaje digital», formación basada en la web (WBT) y formación basada en ordenador (CBT).

ENTRENAMIENTO BASADO EN ESCENARIOS

Un escenario es un marco para ejercicios, donde la experiencia de aprendizaje se basa en una situación o historia realista. Presenta un ejercicio donde se invita al alumno a imaginar una situación y en ocasiones se denomina aprendizaje inmersivo. Lea nuestra publicación sobre la creación de capacitación basada en escenarios con e-learning para obtener más información. En el aprendizaje, los escenarios a menudo se denominan escenarios de instrucción.

ENTRENAMIENTO BASADO EN LA WEB

También conocida como WBT, la capacitación basada en la web se refiere a cualquier momento de instrucción en el que se entregan los materiales y la comunicación se realiza principalmente a través de Internet.

ESTÁNDAR AICC

Este es un estándar para el contenido de e-learning que garantiza que se adaptará bien a un LMS compatible con AICC. Fue diseñado por el ya desaparecido AICC para la capacitación basada en ordenador en la industria de la aviación. Es bastante parecido en un principio al SCORM, pero mucha gente pensó que era más transparente, robusto y seguro. Ver SCORM. El AICC fue responsable del trabajo en un estándar llamado CMI-5 basado en el estándar de marco xAPI o Tin Can.

ESTÁNDARES EN E-LEARNING

Se trata de principios a los que se pueden adherir los sistemas y contenidos de e-learning para el bien común. SCORM es un ejemplo de un estándar que garantiza (en teoría) la interoperabilidad de un LMS y de los contenidos que se meten en él. También existen estándares como IMS basado en XML, diseñado con el objetivo de aumentar la transparencia, permitir una colaboración más sencilla y reducir el bloqueo de los proveedores.

FORMACIÓN POR ORDENADOR (CBT-Computer Based Training)

También conocida como CBT, la formación por ordenador se refiere a cualquier curso que dependa de un ordenador. Hace una década o más, el contenido era en un CD, pero lo normal ya es distribuir contenidos de formación a través de Internet. Sea como sea, no es necesario que el formador esté presente.

GAMIFICACIÓN

En el contexto del e-learning, la gamificación toma un conjunto de contenido y actividades de aprendizaje que no comprenden de forma natural un elemento de juego, y añaden una capa de teoría y mecánica de diseño de juegos con el fin de aumentar la motivación y los logros del alumno.

HERRAMIENTAS DE AUTOR

Estas son aplicaciones de software, típicamente utilizadas por diseñadores de instrucción, para crear contenido de e-learning. Los tipos populares de herramientas de autoría de e-learning incluyen software de escritorio, como Articulate Storyline, Adobe Captivate o Trivantis Lectora, herramientas basadas en la nube a las que se suscribe como un software como servicio (SaaS) y que en la actualidad exportan en formato HTML5, y varios plugins de Microsoft PowerPoint.

IA en EL APRENDIZAJE

Si bien la inteligencia artificial (IA) no es un concepto específico del aprendizaje digital, está afectando prácticamente a todas las industrias, y el e-learning no es diferente. OpenAI, y específicamente ChatGPT, es uno de los temas de moda de 2023 y se está utilizando para crear contenido de todo tipo. Los educadores desconfían de la capacidad de los alumnos para usar esta tecnología para tareas y redacción de ensayos, y dado que sus resultados son teóricamente únicos, su uso no autorizado puede ser difícil de detectar.

En una nota más positiva para los profesionales de L&D, las plataformas de aprendizaje impulsadas por IA han estado generando recomendaciones de contenido de aprendizaje basadas en roles laborales y comportamientos previos durante algunos años. Se fomenta una cultura de aprendizaje mediante el uso de plataformas de experiencia de aprendizaje (LXP) para la exploración de contenido dirigida por los empleados.

ILT a E-learning

A veces, querrá crear nuevo contenido de e-learning desde cero. Sin embargo, a menudo encontrará que su capacitación dirigida por un instructor (ILT) existente brinda excelentes resultados, y solo desea tomar lo que funciona bien y hacerlo accesible para los trabajadores remotos y/o reducir la necesidad de cara a cara, contacto en el aula.

La necesidad y los beneficios de esto se han vuelto cada vez más evidentes durante la pandemia de coronavirus COVID-19 de 2020, cuando muchas empresas se vieron en la necesidad de cumplir con los requisitos de confinamiento/distanciamiento social, mientras seguían incorporando y capacitando al personal.

Hemos ayudado a numerosos clientes a convertir ILT en e-learning, incluidos Co-Op, Croda, ghd y Lloyds Business Banking, ayudándolos a brindar aprendizaje remoto de gran impacto a gran velocidad y escala.

ILT – INSTRUCTOR LEAD TRAINING

También conocida como ILT, la capacitación dirigida por un instructor ocurre en un entorno de aula, con el instructor y el alumno juntos al mismo tiempo, en el mismo lugar.

JUEGO DE ROLES

En e-learning, este término generalmente se refiere a ejercicios que involucran al menos a 2 personas a las que se les pide que completen tareas interactivas, facilitadas por un programa de ordenador. Como sugieren los nombres, esto normalmente implica que las personas involucradas sean invitadas a desempeñar roles, siendo Cliente y Asistente un ejemplo típico. Es una extensión natural del paradigma de escenarios y puede encajar bien con simulaciones de sistemas. Hablamos más sobre el juego de roles en una publicación de blog aquí.

LATA

El sucesor de SCORM (también conocido como xAPI). Esencialmente hace el mismo trabajo que SCORM pero soluciona muchos de los problemas y debilidades del estándar SCORM que fue diseñado no mucho después del 2000 cuando la web estaba en su infancia. También presenta una serie de nuevas funcionalidades y complejidad con eso. Por lo tanto, es discutible si realmente reemplazará a SCORM a largo plazo. Una gran ventaja es que admite contenido que se reproduce fuera del LMS. Por ejemplo, en una aplicación en un teléfono con una conexión a Internet intermitente. Así que este es un beneficio para el aprendizaje móvil.

LMS

Acrónimo de Learning Management System. Un LMS es un software que gestiona la administración de la formación. Por lo general, incluye funcionalidad para catálogos de cursos, lanzamiento de cursos, registro de estudiantes, seguimiento del progreso y evaluaciones de los estudiantes.

Puede leer más sobre cómo creamos sistemas personalizados de gestión de aprendizaje corporativo y de marca blanca en nuestra página de soluciones LMS.

LXP/LEP

La plataforma de experiencia de aprendizaje o LXP es un concepto relativamente nuevo en el espacio de e-learning. La idea es que mientras que el LMS tiende a estar centrado en el empleador como un lugar para administrar la capacitación esencial para la incorporación, el cumplimiento, etc., el LXP está centrado en el alumno, un lugar donde los empleados deberían querer ir y aprender por su propia cuenta, porque el ambiente es agradable y enriquecedor.

Muchos definen LXP/LEP como Netflix para el contenido de aprendizaje, con atributos clave como una interfaz de usuario elegante, funcionalidades de búsqueda sencillas y recomendaciones de contenido basadas en las preferencias y el comportamiento del usuario. Un elemento clave es la capacidad de ofrecer ‘aprendizaje bajo demanda’, por lo que el diseño receptivo para teléfonos móviles y tabletas, así como para ordenadores de escritorio, es importante para el aprendizaje ‘en cualquier momento, en cualquier lugar’ y ‘justo a tiempo’.

Estas plataformas suelen ser un complemento de un LMS, pero es probable que veamos borrosas las líneas entre los LMS y los LXP/LEP en los próximos años, ya que los empleadores querrán la simplicidad de una solución todo en uno.

MATERIAL DEL CURSO

Software u otros materiales diseñados para su uso en un curso de educación o formación.

MICROAPRENDIZAJE

El uso de Microlearning se refiere a la entrega de contenido de capacitación en ráfagas cortas y muy específicas.

A diferencia de Bite Size Learning, que se trata más de los resultados de aprendizaje deseados, el microaprendizaje tiene que ver con el modo de entrega. Sin embargo, el microaprendizaje es ideal para entregar módulos de aprendizaje pequeños. A menudo toma la forma de videos, animaciones o artículos breves, y es ideal para el aprendizaje en línea y móvil cuando se requieren nuevos conocimientos a gran velocidad.

MOOC

MOOC significa ‘Curso masivo abierto en línea’. La idea es que los materiales de aprendizaje y capacitación sobre un tema estén disponibles para cualquier persona y, en principio, sin límite en el número de personas que pueden acceder a ellos y utilizarlos. El término MOOC se acuñó en 2008 y los MOOC comenzaron a popularizarse como herramientas educativas en 2012, y muchas universidades comenzaron a crearlos.

Hay discusiones frecuentes sobre si ciertas plataformas descritas como MOOC cumplen con la definición, particularmente cuando los materiales de aprendizaje están disponibles pero no están estructurados como un ‘Curso’, o no son gratuitos y ‘Abiertos’ para todos. Sin embargo, el espíritu de un MOOC es que el aprendizaje esté disponible para todos sin restricciones, siendo el formato y la estructura del contenido los elementos menos importantes.

MULTI ALQUILER

La tenencia múltiple es un concepto de software general, en el que una sola instancia de cualquier aplicación se comparte entre varios grupos (‘arrendatarios’), pero cada uno experimenta un entorno único y personalizado. En el contexto de los sistemas de gestión del aprendizaje, una plataforma puede ofrecer un conjunto personalizado de contenido, características e incluso marcas para diferentes departamentos, ubicaciones e incluso socios externos, como proveedores o concesionarios. Lea acerca de cómo nuestras soluciones LMS multiusuario a medida han hecho esto posible para algunos de nuestros clientes.

MULTIMEDIA INTERACTIVA

En el contexto del e-learning, los alumnos brindan información dentro de un curso en línea en la forma de seleccionar opciones, completar cuestionarios, etc., y recibir comentarios como resultado. La multimedia interactiva está presente en muchos otros campos, en particular en los juegos, una industria que tiene un gran impacto en la industria del e-learning en términos de teoría del compromiso y mejores prácticas.

PLATAFORMA DE APRENDIZAJE

Un término bastante general que se refiere a las tecnologías subyacentes que las personas usan para crear e implementar el e-learning. Por lo general, se refiere al software de autoría, al Sistema de gestión de aprendizaje (LMS) o a ambos.

REALIDAD VIRTUAL (VR)

La realidad virtual es donde la tecnología se hace cargo de los sentidos para crear un entorno generado por ordenador. Por lo general, se aplica a la visión, y se implementa a través de los omnipresentes auriculares VR que han sido una noticia estrella desde 2010. Para el e-learning, este es un tema candente, pero complicado ya que la VR en sí misma todavía está en su infancia con muchos problemas a superar, en particular los costos y la estandarización.

SCORM

Modelo de referencia de objetos de contenido compartible: ahora hay un bocado. SCORM es un estándar seguido por la mayoría del software de creación de contenido y la mayoría de los LMS. En pocas palabras, el contenido compatible con SCORM funcionará bien en un LMS compatible con SCORM. SCORM también garantizará capacidades básicas de seguimiento e información de gestión para el contenido. Hay diferentes versiones de SCORM y otras cuestiones, pero esto es básicamente lo que necesitas saber. SCORM hace lo mínimo de lo que realmente desea para una configuración seria de e-learning, y esto suele ser suficiente. Consulte también xAPI y AICC.

SEMINARIO WEB

Un seminario web es un seminario realizado a través de Internet. Aunque a veces están disponibles como grabación, los seminarios web generalmente se llevan a cabo en vivo, lo que permite el debate de los participantes en tiempo real, con el intercambio de diagramas, diapositivas y otras imágenes, audio y otro contenido multimedia.

SIMULACIÓN

En e-learning, una simulación es un escenario de instrucción en el que se invita al alumno a interactuar con un facsímil de un objeto del mundo real para ayudar a lograr los objetivos de aprendizaje (inspiración). El objeto de destino puede ser diverso como un sistema informático (ver simulaciones de sistemas), un dispositivo complejo como una pieza de maquinaria o un cuerpo humano. Un objetivo clave de la simulación es hacer que las interacciones del usuario sean lo más realistas posible dadas las limitaciones del dispositivo en el que se ejecutará el e-learning.

SIMULACIÓN DEL SISTEMA

Representación fiel a la realidad del software o los sistemas internos de una organización, lo que permite al personal practicar su uso en un entorno seguro. El aprendizaje de este tipo ha demostrado ser muy eficaz con tasas de retención del 90% en comparación con el 30% de la presentación oral. Lea nuestra publicación de blog sobre simulaciones de sistemas efectivas en e-learning para obtener más información. A menudo, las simulaciones están integradas en escenarios realistas y/o con narraciones plausibles.

SISTEMAS DE GESTIÓN DEL TALENTO

Se podría decir que los sistemas de gestión del talento se encuentran en la intersección de las tecnologías de aprendizaje y recursos humanos. Un sistema de gestión de talentos (TMS) puede ayudar a organizar, brindar y analizar la capacitación para la incorporación y el desarrollo continuo del personal, que se encuentran bajo el mandato de L&D y generalmente se atienden dentro de un Sistema de gestión de aprendizaje (LMS). Sin embargo, un TMS será más amplio y cubrirá el tiempo de un empleado antes y después de su período en un determinado rol, lo que ayudará a gestionar la contratación, la gestión del rendimiento, la gestión de la compensación y la planificación de la sucesión.

Los gerentes y capacitadores de L&D a menudo desean una plataforma más especializada para el lado del aprendizaje, por lo que muchos sistemas de gestión de talentos se integrarán con soluciones LMS populares.

SOFTWARE DE EVALUACIÓN

Soluciones basadas en ordenador utilizadas para evaluar sistemáticamente el nivel de habilidad o conocimiento de un alumno. Con el crecimiento de e-learning ha surgido la necesidad de supervisión remota de exámenes y sistemas para facilitar este proceso, que a veces se conoce como software de supervisión remota.

xAPI

Ver Lata.

XML

Si no eres técnico, este acrónimo puede surgir en el e-learning y ser bastante desconcertante, pero lo mencionaremos porque es realmente algo bueno. No, no es un lenguaje de programación. Es un formato para documentos que significa que pueden ser entendidos por un humano o una máquina. Esto significa que los documentos son intrínsecamente abiertos y cualquier persona o cualquier cosa puede editarlos. Para el e-learning, si su contenido se basa en XML, entonces no está atado a sus proveedores para mantenerlo. Trivantis Lectora recibe una estrella de oro de nuestra parte por usar XML. Utilizamos XML para la Simulación de Sistemas.


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